Nintendo

Кейс о том, как ставить на кон всю компанию, угадывая, как людям хочется играть

Оригинальная статья Business Case Weekly

Главное

Nintendo начинала в 1889 году в Киото с игральных карт. Сегодня она делает консоли, на которых идут её игры, и поэтому решает, какие игры для них можно продавать. А раз каждую консоль компания придумывает сама, каждая новая — крупная ставка на то, как люди захотят играть. Из-за провала Wii U операционный убыток Nintendo в финансовом году, закончившемся в марте 2014-го, составил ¥46,4 млрд, около $460 млн. Семь лет спустя благодаря Switch операционная прибыль компании достигла ¥640,6 млрд, около $6 млрд.

Самую мощную консоль на рынке Nintendo выпускала редко. Компания брала другим: ценой, формой и новыми способами играть. Под своим контролем Nintendo держала всё — от микросхем внутри консоли до выбора игр, которые на ней можно продавать. В конце 1980-х этот контроль помог Nintendo стать самой прибыльной компанией своей отрасли, а в конце 1990-х из-за него же издатели игр ушли к Sony. В марте 2026 года денежные средства Nintendo составляли ¥1,79 трлн, около $11,5 млрд, — достаточно, чтобы пережить провал консоли.

В начале 2026 года микросхемы памяти подорожали вдвое: их скупали для дата-центров искусственного интеллекта. В мае Nintendo подняла цену Switch 2, вышедшей в июне 2025 года, а к октябрю акции компании стоили более чем на 40% дешевле, чем на пике. Теперь Nintendo предстоит решить, какую ещё часть выросших затрат переложить на покупателей в ближайшие годы, когда консоль обычно продаётся лучше всего.


Три года без конкурентов, 1889–1982

Однажды вечером в ноябре 1981 года в киотской квартире Масаюки Уэмуры, инженера Nintendo, зазвонил телефон. Это был Хироси Ямаути, президент компании; выпив, он часто звонил подчинённым [1]. Уэмура руководил отделом разработки примерно из пяти человек. Работы у отдела почти не было: его последний продукт, игровой автомат Radar Scope, провалился [2]. Лучше всего у Nintendo тогда продавалась Game & Watch, карманная игра с жидкокристаллическим экраном, и Ямаути беспокоило, что придёт ей на смену.

Наверное, всё началось с того, что бывший президент Nintendo Ямаути-сан как-то позвонил мне домой. … Он сказал, что хорошие продажи Game & Watch долго не продлятся. … И ещё велел сделать машину, у которой три года не будет конкурентов.

Масаюки Уэмура в беседе с президентом Nintendo Сатору Иватой, цикл «Ивата спрашивает», 2010 год [3]

Ямаути хотел консоль, которую подключают к телевизору и в которую вставляют картриджи с играми [3]. Уэмура не принял вечерний разговор всерьёз, но наутро Ямаути спросил, приступил ли тот к работе [1]. Уэмура ответил, что ни одна консоль не продержится три года без соперников. Ямаути возразил: судя по Game & Watch, хит живёт три года, значит, столько же должна продержаться и новая консоль. К тому же, добавил он, у отдела Уэмуры хватает свободного времени [2].

Nintendo в тот вечер было 92 года. Фусадзиро Ямаути основал её в сентябре 1889 года, чтобы выпускать ханафуда — японские игральные карты с рисунками цветов, деревьев и птиц. В 1902 году она первой в Японии начала делать западные игральные карты [4]. Хироси Ямаути, правнук Фусадзиро, стал президентом в 1949 году, в 22 года, после того как у его деда Сэкирё, второго президента, случился инсульт. Молодой Ямаути вытеснил из компании двоюродного брата, чтобы остаться единственным членом семьи в деле, а позже уволил управляющих, назначенных дедом [5]. С тех пор все крупные решения в Nintendo принимал он.

Ряды маленьких карт ханафуда с растениями и птицами в красных, чёрных и золотых тонах
Карты ханафуда Nintendo начала эпохи Сёва (1926–1945). Фото: Nintendo, общественное достояние, Wikimedia Commons.

Карты приносили Ямаути стабильный доход, но расти на них было некуда. В 1956 году он побывал в США и увидел, что даже крупнейший в стране производитель игральных карт — скромная компания [6]. В 1960-е Nintendo взялась, среди прочего, за такси и рис быстрого приготовления. Ни одно из этих дел не прижилось, и к 1969 году компания вышла из них [6]. Позже Ямаути объяснял эти неудачи «недостатком воображения» [5]. С игрушками дело пошло лучше. Многие из них придумал Гумпэй Ёкои, инженер, которого в 1965 году взяли обслуживать станки на линии по выпуску карт. Его первой игрушки, раздвижной руки-хваталки Ultra Hand, было продано 1,2 млн штук [7]. У Ёкои было правило о том, как Nintendo следует обращаться с электроникой.

Путь Nintendo в технике — не гнаться за самым передовым, а брать зрелые технологии, которые можно дёшево производить массово.

Гумпэй Ёкои в книге американского журналиста Дэвида Шеффа об истории Nintendo «Game Over» (1993) [7]

Game & Watch, вышедшая в 1980 году, была сделана именно по этому правилу: игрушку собрали из экранов и микросхем карманных калькуляторов [8]. В финансовом году, закончившемся в августе 1982-го, выручка Nintendo составила ¥57,6 млрд, около $231 млн. Из неё 59% принесли Game & Watch и другие товары Nintendo для домашнего пользования, большую часть остального — игровые автоматы. Чистая прибыль Nintendo составила ¥7,8 млрд, около $31 млн [9]. (Здесь и далее суммы в иенах пересчитаны в доллары по курсу того времени, к которому они относятся.) Первые домашние игровые консоли Nintendo продала в 1977 году. Это были Color TV-Game, сделанные вместе с Mitsubishi Electric: в каждую встроили несколько игр вроде тенниса, и всего было продано около 1,5 млн таких консолей [8].

С игровыми автоматами для залов развлечений дела шли не так ровно, как с товарами для домашнего пользования. Nintendo of America, дочерняя компания, которую Ямаути открыл в Нью-Йорке в 1980 году, заказала 3 000 автоматов Radar Scope, а продала лишь 1 000 [10]. Молодой дизайнер Сигэру Миямото написал новую игру, Donkey Kong, для тех же электронных плат, на которых работал Radar Scope. В 1981 году непроданные автоматы переделали под неё, и игра стала хитом [2].

Ямаути хотел, чтобы новая консоль позволяла играть дома в аркадные игры вроде Donkey Kong и стоила как игрушка [11]. Целевой цены Уэмуре никто не назвал. В отрасли считалось, что игрушка дороже ¥10 000 не продаётся, поэтому его команда заложила ¥9 800, около $39 [2][12]. Самая дешёвая картриджная консоль в Японии, Cassette Vision производителя игрушек Epoch, стоила ¥13 500, и за первый год было продано 400 000 таких консолей [13]. У большинства конкурирующих консолей, которые готовились к выходу в Японии в 1983 году, были клавиатуры, и такие консоли можно было продавать как домашние компьютеры [8].

Трудность была в заказных микросхемах, без которых конструкция не работала. Крупные японские электронные компании от заказа отказались, сославшись на то, что их заводы заняты: выпускают память для персональных компьютеров и электронных пишущих машинок [3]. К Sharp, очевидному партнёру, Ямаути обращаться не стал: она делала детали для Game & Watch, и работа над консолью отвлекла бы её от них [3]. И тут позвонила Ricoh, производитель копировальных аппаратов и фотокамер. Её новый завод микросхем был загружен примерно на 10%, и ей нужна была работа [11]. К лету 1982 года конструкцию утвердили; по расчётам команды Уэмуры, себестоимость каждой консоли была «намного выше ¥15 000». По цене игрушки консоль продавалась бы в убыток, поэтому зарабатывать предстояло на играх [14].

Снизить цену своих микросхем Ricoh могла, только если бы выпускала их в таких количествах, каких не достигали продажи ни одной японской консоли [7]. За обещание заказать три миллиона комплектов микросхем за два года Ricoh была готова снизить цену настолько, что консоль можно было бы продавать почти по цене игрушки. На каждую консоль уходил один такой комплект, так что под такой заказ Nintendo пришлось бы продать за два года три миллиона консолей — вдвое больше, чем было продано всех Color TV-Game. А двумя годами раньше Nintendo of America заказала втрое больше игровых автоматов, чем смогла продать. Уэмура и сам считал, что мода на игрушку держится около трёх лет, а значит, интерес к консоли, появившейся в 1983 году, мог начать угасать ещё до того, как Nintendo выберет весь заказ. Многие в отрасли к тому же ждали, что видеоигры уступят место персональным компьютерам [1]. В декабре 1982 года скептики получили довод из США. Акции Warner Communications обвалились, когда компания предупредила, что Atari, её подразделение видеоигр и лидер американского рынка, заработает гораздо меньше, чем ожидалось [15].

У Nintendo были и менее рискованные варианты. Она могла заказать меньше микросхем и продавать консоль дороже её себестоимости, которая заметно превышала ¥15 000. Могла добавить клавиатуру и продавать консоль как домашний компьютер, как собирались конкуренты. Или могла остаться при Game & Watch и игровых автоматах, которые ещё приносили деньги, и вовсе не делать консоль.


Ваше решение

Конец 1982 года. Вы — Хироси Ямаути, президент Nintendo. Карманные игры Game & Watch и игровые автоматы вроде Donkey Kong продаются хорошо: за финансовый год, закончившийся в августе 1982-го, Nintendo получила ¥7,8 млрд чистой прибыли при выручке ¥57,6 млрд. Но вы ожидаете, что через несколько лет мода на карманные игры пройдёт. Ваши инженеры разработали домашнюю консоль для игр на картриджах; при тех объёмах, на которые они рассчитывают, её себестоимость намного превысит ¥15 000. Игрушки дороже ¥10 000 почти не продаются, а самая дешёвая консоль на рынке, Cassette Vision производителя игрушек Epoch, стоит ¥13 500. Ricoh, японский производитель копировальных аппаратов и фотокамер, чей новый завод микросхем почти простаивает, могла бы делать микросхемы для консоли дёшево, но только очень большими партиями. Прежних консолей Nintendo, серии Color TV-Game, было продано в общей сложности около 1,5 млн, а два года назад Nintendo of America заказала втрое больше игровых автоматов, чем смогла продать. Можно гарантировать Ricoh заказ микросхем для трёх миллионов консолей за два года и продавать консоль дешевле ¥15 000, почти по цене игрушек и Cassette Vision, то есть ниже её себестоимости при нынешних объёмах. Можно заказать микросхемы на гораздо меньшую первую партию и продавать консоль дороже себестоимости, которая намного превышает ¥15 000. Можно добавить клавиатуру и продавать консоль как домашний компьютер, как собирается большинство конкурентов. А можно не делать консоль вовсе и остаться при Game & Watch и игровых автоматах. Выберите вариант, скажите, какие допущения о японских семьях должны подтвердиться, чтобы он окупился, и назовите показатель продаж через год после выхода, при котором вы смените курс.